Compre Um, Ganhe Um.   Ganhe 2 assinaturas pelo preço de 1!  
Entrar
Animação

12 Princípios da Animação

Ryan
Jan 12, 2023
1 comentário

As animações podem ser um meio de comunicação poderoso e cativante quando bem feitas. Para criar animações que causem uma impressão duradoura em seu público, você deve conhecer os 12 Princípios da Animação.

Os 12 princípios de animação orientam e ajudam os animadores a criar movimentos fluidos e realistas.

Esses princípios básicos de animação foram descritos pela primeira vez pelos animadores da Disney, Ollie Johnston e Frank Thomas no livro The Illusion of Life: Disney Animation em 1981. Essas técnicas são essenciais tanto para a animação tradicional desenhada à mão quanto para a moderna animação 3D feita em computador.

Como animador iniciante, dominar esses conceitos básicos pode ajudar a criar personagens envolventes que prendem a atenção do público..

Veja nosso curso “Introdução à Animação” pelo artista veterano da Disney , Tom Bancroft.

Nesta postagem do blog, exploraremos cada princípio em detalhes e forneceremos exemplos que mostram como eles funcionam na prática.

Tempo e Espaço

O tempo e o espaço são dois princípios básicos de animação que ajudam a dar à animação qualidades realistas. Esses dois são os únicos conceitos dos 12 princípios de animação que criam uma sensação de movimento.

O tempo se refere ao número de desenhos ou quadros usados por segundo para criar um movimento suave. Ele pode ser manipulado variando os quadros por segundo (FPS) usados na cena. Menos quadros por segundo resultarão em movimentos mais rápidos, enquanto mais quadros por segundo gerarão movimentos mais lentos.

O espaço é a distância entre dois desenhos colocados dentro de um determinado período de tempo, muitas vezes, referido como “intermediário”. O espaçamento mais amplo dá a impressão de movimento rápido, enquanto o espaçamento mais próximo dá a impressão de movimento gradual.

Ao combinar as técnicas de tempo e espaço, é possível criar movimentos realistas que seguem as leis da física. Por exemplo, a câmera lenta pode criar uma impressão de peso.

Por outro lado, movimentos mais rápidos podem sugerir uma sensação de leveza ou agilidade. Isso permite que os animadores façam os movimentos parecerem reais e convincentes desde o quadro um até o final.

Esmagar e Esticar

Image illustrating the "Squash & Stretch" - A core principle of animation
@tombancroft1

Esmagar e esticar dão uma sensação de peso e flexibilidade a objetos desenhados ou gerados por computador, permitindo que eles se movam de forma mais realista. 

Um objeto deve expandir e comprimir conforme as forças são aplicadas, como quando um personagem pula ou uma bola atinge o solo. Também ajuda a fazer uma animação parecer dinâmica e ativa, em vez de estática e sem vida.

Ao esmagar e esticar algo, é importante lembrar que o volume de um objeto deve permanecer consistente mesmo quando ele parece comprimido ou esticado.

Quando um objeto é comprimido ou alongado por forças, sua forma geral deve permanecer familiar, mas sua largura e profundidade devem mudar. 

Um ótimo exemplo de como o esmagar e o esticar funcionam é com uma bola quicando. À medida que a bola começa a cair, ela se estica antes do impacto, como se estivesse sendo puxada para baixo pela gravidade. Assim que atinge o solo, ele se comprime antes de se esticar e retornar ao ar novamente.

A compressão e o alongamento ajudam a criar uma sensação de velocidade e peso para esse tipo de movimento que seria difícil de capturar sem essa técnica de animação.

Antecipação

Anticipation is one of the twelve principles of animation.
A antecipação é um dos doze princípios da animação.

A antecipação ajuda a aumentar a tensão, dando ao público tempo para reagir e se preparar para a animação que está prestes a acontecer. Envolve a introdução de uma pequena pausa ou movimento antes que a animação principal ocorra.

Pense em um jogador de golfe balançando seu taco para trás antes de acertar a bola ou em um dançarino se curvando antes de pular no ar.

Também é útil para ações menos físicas, como um personagem olhando para fora da tela antecipando a chegada de alguém ou olhando para um objeto que está prestes a pegar.

A antecipação ajuda a tornar a animação mais realista e torna mais fácil para o público entender o que está acontecendo em uma cena.

Ao utilizar a antecipação, os animadores podem criar cenas com senso de humor e drama que pareçam verossímeis. Isso também adiciona uma camada extra de entretenimento que pode ajudar a manter o público envolvido e interessado na animação.

Acelerar e Desacelerar

Os princípios de acelerar e desacelerar são essenciais ao animar ou criar recursos visuais para retratar o movimento. Esse conceito permite ao espectador entender que objetos e personagens precisam de tempo para acelerar e desacelerar, o que cria uma sensação mais realista na animação.

Os efeitos de aceleração e desaceleração são criados desenhando quadros extras perto do início e do fim de uma ação para dar a ela um início e um fim mais graduais. Isso é importante porque o movimento do mundo real sempre começa e termina lentamente, em vez de abruptamente.

Esse conceito é particularmente útil ao animar personagens em transição entre duas poses extremas, como sentar e levantar..

Este conceito se aplica a qualquer outro objeto em movimento que possa aparecer em uma cena animada. Por exemplo, carros desacelerando ou acelerando ao chegarem ao seu destino ou pássaros batendo as asas lentamente até atingirem a velocidade máxima.

Ao utilizar o princípio de acelerar e desacelerar, os animadores podem criar movimentos mais realistas que parecem naturais e verossímeis.

Acompanhamento e Sobreposição

Example of "Follow Through", "Overlapping Action", and "Drag".
Examples of “Follow Through,” “Overlapping Action,” and “Drag.” – @tombancroft1

A ação de acompanhamento e sobreposição são técnicas de animação que enfatizam o movimento, o impulso e a inércia. 

Acompanhamento refere-se à ideia de que, uma vez que um personagem parou, diferentes partes do corpo continuarão se movendo antes de se estabelecerem em suas posições finais de descanso. Isso pode envolver suas mãos, braços, roupas e até cabelos.

Por exemplo, quando um personagem pula no ar, você pode ver as roupas em seu corpo, cabelo e outros acessórios o acompanhando, conforme ele diminui a velocidade. 

A ação sobreposta é muito semelhante conceitualmente, mas diferente em sua execução. Em vez de focar no momento geral, como o acompanhamento faz, esse princípio diz respeito a como partes separadas do corpo se movem em relação umas às outras ao longo do tempo.

Isso significa que diferentes articulações ou áreas no corpo de um personagem entrarão e sairão do movimento em taxas diferentes – como ao acenar ou fazer qualquer gesto exagerado com os braços ou as pernas.

Um exemplo pode ser quando um personagem levanta um braço acima da cabeça: o ombro se move primeiro, seguido pelo braço sendo levantado e, finalmente, o cotovelo segue como se estivesse ficando para trás antes de se estabelecer em sua posição natural de parada.

Esses dois princípios podem ser combinados para animações mais complexas, como correr com os braços balançando para frente e para trás enquanto as roupas ficam esvoaçantes atrás deles. Isso cria uma cena mais detalhada e com mais realismo, o que pode ajudar a atrair os espectadores para histórias contadas por meio de animação.

Arcos

Movement in arcs is one of the twelve principles of animation
Movement in arcs is one of the twelve principles of animation. Life Moves in arcs. Robots move at angles. – @tombancroft1

Os arcos são um dos princípios fundamentais da animação. Este princípio explica que objetos, personagens e criaturas se movem em arcos naturais em vez de linhas retas..

Todos os seres vivos têm articulações, músculos e outras partes do corpo que podem dobrar e flexionar. Quando eles se movem, eles o fazem em curvas em vez de linhas retas rígidas. Portanto, o uso de arcos em animação adiciona uma sensação de realismo ao movimento, tornando-o mais realista. 

À medida que a velocidade ou o momento aumentam, os arcos tendem a se achatar no movimento para frente e se tornar mais amplos e exagerados ao virar.

Por exemplo, ao animar uma pessoa correndo, seus braços devem balançar em um arco fluido da frente para trás, em vez de ficarem nivelados com o tronco durante o movimento. Isso cria movimentos mais suaves e adiciona maior interesse visual do que movimentos lineares constantes.

No geral, os arcos são um importante princípio de animação que deve ser considerado ao animar qualquer movimento.

Exageração

A exageração amplifica certos aspectos do movimento, como tamanho, forma e tempo. Pode destacar ou enfatizar certas características da ação, proporcionando mais apelo e ênfase nos movimentos pretendidos. 

Em sua definição mais básica, a exageração pode tornar os movimentos mais extremos do que seriam na realidade. Isso ajuda a adicionar energia e emoção ao movimento para obter o máximo impacto.

No entanto, a exageração física não é a única maneira de usá-la. Dependendo do tipo de sentimento que você está tentando transmitir, você também pode exagerar alterando o tempo ou o espaçamento da ação. 

É importante notar que o exagero não é apenas uma convenção empregada em desenhos animados para alívio cômico e movimentos cativantes. Também pode ser aplicado com moderação em produções mais realistas, permitindo que os animadores aprimorem seus movimentos sem sacrificar o realismo.

Desenho Sólido

O desenho bem-feito envolve a criação de um desenho preciso em termos de volume, peso, equilíbrio e anatomia em uma pose.

Para criar um personagem tridimensional crível, um animador deve pensar profundamente e entender como o corpo do personagem se moverá e interagirá com seu ambiente. Eles também devem considerar como o corpo do personagem é colocado para garantir o equilíbrio e o peso corretos.

Compreendendo os fundamentos das formas 3D, luz, sombra e anatomia, é possível criar personagens com movimentos e emoções realistas. Também envolve fazer aulas de arte ou fazer esboços de vida para entender melhor esses princípios.

Nossos cursos “Fundamentos do Desenho” e “Desenho de Figuras para Iniciantes” pode ajudá-lo a adquirir essas habilidades.

Os animadores devem evitar a “geminação”, que cria uma pose espelhada e simétrica ao projetar os personagens. Por exemplo, as mãos nos quadris ou nos bolsos podem criar uma pose desagradável que carece de interesse.

Apelo

O apelo é um princípio importante da animação que garante que os espectadores se conectem com os personagens e sua história. Isso pode ser alcançado por meio de vários aspectos do design do personagem, desde características faciais até atributos físicos e movimentos.

Ao exagerar certos recursos, como um queixo proeminente ou olhos jovens, os animadores podem criar um design mais distinto que ressoa com os espectadores. Além disso, o apelo pode ser alcançado enfatizando a linguagem corporal e os movimentos, pois isso ajuda a dar vida à personalidade do personagem de uma maneira que os espectadores possam se identificar.

A importância do apelo não se aplica apenas aos protagonistas da animação; também é aplicável aos vilões para que eles se tornem antagonistas memoráveis. Os espectadores devem entender por que o vilão assumiu seu papel e simpatizar com eles. Mesmo que sejam vilões, eles ainda devem ter alguma conexão com os espectadores para que estes possam se lembrar deles com mais facilidade. 

Resumindo, o apelo é um aspecto essencial da animação que ajuda a criar personagens memoráveis com os quais o público pode se conectar ou, pelo menos, lembrar-se deles muito tempo depois de assistir.

Ação Direta e Pose a Pose

Ação Direta e Pose a Pose são duas abordagens diferentes para criar animação. Cada um tem suas vantagens e desvantagens. .

Ação direta é uma abordagem mais espontânea e linear em que o animador desenha um quadro após o outro em uma sequência ininterrupta. Isso permite uma ação rápida e com fluidez na animação à medida que ela avança.

A desvantagem dessa abordagem é que pode ser mais difícil de ajustar durante o processo de animação se forem necessárias alterações ou se algo precisar ser corrigido. Dito isto, quando usada corretamente, pode criar um grande movimento em uma animação. 

Pose a pose, no entanto, requer uma abordagem mais sistemática na qual apenas as poses mais essenciais que contam a história com precisão são animadas..

Isso permite um trabalho mais simples e garante proporções e tempo corretos antes de adicionar molduras adicionais posteriormente. É ótimo para cenas de ritmo lento ou com conteúdo emocional, pois permite que os animadores tenham mais tempo para se concentrar nas expressões faciais e na linguagem corporal.  

Ação direta e pose a pose podem ser usadas juntas para um efeito ideal. Ao utilizar ambas as abordagens juntas, os animadores têm mais controle sobre a qualidade de seus movimentos.

Ação Secundária

Ação secundária refere-se a ações que dão suporte à ação principal em uma cena. Geralmente, são pequenos gestos, movimentos ou expressões que reforçam a ação principal e dão vida a uma cena.

É importante garantir que essas ações secundárias não desviem a atenção da ação principal, mas sim a enfatizem. Por exemplo, se um personagem está andando por uma rua, a ação primária seria caminhar, com quaisquer detalhes adicionais como expressões faciais ou movimentos das mãos considerados a ação secundária.

No entanto, essas pequenas nuances devem ser usadas com moderação e colocadas apenas no início e no final do movimento para efeito máximo.

Além disso, é importante observar como as ações secundárias naturais aparecem ao se estudar exemplos da vida real, como a forma como as pessoas movem os braços quando caminham naturalmente. Ao fazer isso, os animadores podem garantir que as ações secundárias melhorem em vez de prejudicar a ação principal.

Encenação

A encenação é uma parte essencial da animação e envolve a colocação cuidadosa de personagens, cenários e ângulos de câmera para criar uma história visual distinta. Refere-se a como você configura sua cena para que ela transmita seu significado de forma clara e eficaz.

A chave aqui é se concentrar no que você deseja que o público entenda de sua animação, evitando detalhes desnecessários.

Uma cena bem encenada permite que o espectador acompanhe a ação com facilidade e entenda rapidamente sua mensagem. Além disso, certifique-se de que todos os elementos de fundo sejam colocados de forma a melhorar, em vez de prejudicar a ação principal que ocorre dentro do quadro..

FAQs

Uma pessoa pode animar um anime?

Sim, uma pessoa pode animar um anime. Fazer isso requer uma quantidade significativa de tempo, dedicação, criatividade e trabalho duro. Para produzir uma animação de sucesso, é preciso possuir certas habilidades, como desenho, design de personagens, desenvolvimento de enredos e animação.

As pessoas também devem entender as técnicas envolvidas na produção de uma animação, como desenho quadro a quadro, gráficos gerados por computador e composição.

Além desses fundamentos, eles devem ter os programas de software e ferramentas necessários para combinar todos os elementos em uma obra de arte completa.

Ao criar anime, é essencial conhecer os fundamentos da animação, como movimento, tempo e princípios de composição. Nosso curso”Introdução à Animação“oferece um bom começo no mundo da animação.

O que é mais difícil de animar: 2D ou 3D?

Quando se trata de animação, o antigo debate entre 3D e 2D é interminável.

Para algumas pessoas, a animação 3D é mais difícil de animar devido à sua natureza mais intrincada e complexa. Para criar animação 3D, um animador deve ser altamente qualificado em computação gráfica e familiarizado com pacotes de software digital como Maya e Autodesk 3DS Max.

Outros acreditam que a animação 2D pode ser tão difícil quanto a animação 3D, pois requer um toque artístico e depende muito mais das habilidades de desenho e senso de criatividade do animador. Como cada quadro deve ser desenhado ou manipulado separadamente, pode ser muito mais demorado do que a animação 3D. 

Em conclusão, tanto a animação 2D quanto a 3D envolvem diferentes desafios que devem ser superados para ter sucesso. Depende do tipo de projeto que você planeja fazer e do seu conjunto de habilidades.

Conclusão

Se você é novo em animação, esperamos que este post o tenha dado uma introdução útil aos 12 princípios.

Essas são diretrizes fundamentais que todo artista deve entender para criar animações de sucesso. Seguindo esses princípios, você pode criar personagens e cenas realistas e cativantes.

À medida que se familiarizar com os princípios, você desenvolverá seu estilo e encontrará outras maneiras de aplicá-los. Portanto, reserve um tempo para aprender animação e continue praticando.

Você pode buscar orientação de Tom Bancroft através do nosso curso “Introdução à Animação.” Neste curso, ele explicou os 12 princípios da animação em detalhes e o processo de criação de animações impressionantes.

Além disso, confira nossos cursos “Dominando a Luz e a Sombra” e “Fundamentos do Desenho” para aprender os fundamentos da anatomia humana e criar animações realistas.
Para saber mais desses cursos, confira a coleção de nossos cursos de desenho online. Do nível iniciante ao avançado, temos algo para todos.

Ryan
Ryan

Melhor Software Digital de Arte [2023]
Um Guia dos Estilos de Desenho
1 comentário
Akhil Ajayakumar
February 26, 2023

Good explanation

Resposta
Deixe um comentário
Economize 75% na assinatura anual + Dê uma de GRAÇA. Começar